Pular para o conteúdo
← Voltar para o Skalablog

Artigo publicado

Jogos proibidos no Brasil: 5 casos marcantes

Cultura e MídiaStripe

Entre 1997 e 2008, vários jogos proibidos no Brasil viraram manchete: Carmageddon, GTA, Doom, Mortal Kombat e Counter-Strike foram recolhidos das lojas por decisões da Justiça e do governo. A maioria das proibições não resistiu ao tempo — e acabou servindo de publicidade gratuita para os games.

Por que o Carmageddon foi proibido em 1997

O Carmageddon, jogo de corrida lançado em 1997 para computador, foi proibido no Brasil porque o objetivo era vencer de qualquer jeito: chegando em primeiro, destruindo os adversários ou atropelando pedestres. No dia 27 de novembro de 1997, o Denatran (Departamento Nacional de Trânsito) e o Ministério da Justiça baniram o jogo em todo o território nacional, com o argumento de que ele incitava violência no trânsito.

A distribuidora brasileira Brasoft tentou se antecipar ao problema. Lançou uma versão em que os pedestres viravam robôs com sangue cinza, para quem não digitasse uma senha, e estampou na caixa um aviso de que o jogo não era recomendado para menores de 21 anos.

Nada disso evitou a punição. Além da proibição, o governo exigiu que a Brasoft produzisse um CD-ROM sobre direção segura, com dicas e joguinhos sobre leis de trânsito. A produtora estrangeira reagiu com ironia: a diretora lembrou que as vítimas não eram pessoas reais, apenas pixels criados em um computador.

O jogo já era sucesso em mais de 60 países, e a imprensa brasileira tratou o título como uma máquina de formar motoristas irresponsáveis. O tiro saiu pela culatra: a proibição funcionou como divulgação, e os jogos piratas circularam ainda mais. Formalmente, a decisão nunca foi revogada, mas o Carmageddon voltou às lojas e hoje está disponível sem qualquer problema na Steam, plataforma digital da Valve.

GTA: a proibição de 1998 e a multa de R$ 9.600

Em fevereiro de 1998, um ano depois do Carmageddon, o Departamento de Proteção e Defesa do Consumidor proibiu o primeiro Grand Theft Auto, jogo em que o jogador vive o próprio ladrão de carros. No game, você rouba o veículo, foge da polícia e leva o carro ao desmanche — e vence quem roubar mais.

O despacho do diretor do departamento afirmou que o jogo estimulava o conhecimento de práticas amorais e ilícitas. A propaganda foi suspensa, os CDs foram recolhidos e a ordem foi publicada no Diário Oficial da União. Quem insistisse em vender o jogo arriscava multa de até R$ 9.600. Lojas teriam que devolver o estoque às distribuidoras, e a Polícia Federal ficou encarregada de retirar o que sobrasse nas prateleiras.

O GTA já tinha vendido mais de 1 milhão de cópias em 1998, segundo a própria imprensa da época. O jornal O Globo classificou o título como uma aula em CD-ROM para virar ladrão de carros. Já a distribuidora brasileira MPO Multimídia chamou a decisão de censura: o presidente da empresa, Marcos Botana, alegou que o game não tinha metade da violência de um filme da Sessão da Tarde e anunciou um mandado de segurança contra o Ministério da Justiça.

A caça às bruxas de 1999: seis jogos banidos de uma vez

Em 1999, a perseguição a videogames virou política pública. O ano começou com o massacre de Columbine, nos Estados Unidos, e meses depois o Brasil viveu a própria tragédia: o estudante de medicina Mateus da Costa Meira abriu fogo em uma sala de cinema do Shopping Morumbi, em São Paulo, matando três pessoas.

A imprensa e as autoridades procuraram um culpado rápido, e a culpa recaiu sobre os games. O atirador jogava muito Duke Nukem 3D, e o título passou a ser perseguido no Brasil. Em dezembro de 1999, uma juíza da terceira vara federal de BH determinou o banimento de seis jogos em todo o país, com recolhimento obrigatório do estoque sob multa diária de R$ 20.000.

Os seis títulos da decisão de dezembro de 1999

A lista reuniu Doom, Duke Nukem 3D, Blood, Hacx, Postal e Mortal Kombat. Revistas de videogame criticaram a decisão, os jogadores se revoltaram e a pirataria — que crescia na época — faturou: as versões piratas venderam como nunca.

O dossiê 'Educando para Matar'

Antes da decisão judicial, um vereador de Belo Horizonte montou um dossiê em vídeo com mais de 30 minutos, chamado 'Educando para Matar'. A produção reunia trechos de jogos e textos exigindo a proibição de todos os jogos violentos no Brasil. Reportagens de TV reforçaram o clima, com especialistas afirmando que a criança passaria a ver a violência como algo banal.

O caso Ouro Preto e o pânico contra o RPG de mesa

RPG é um jogo de interpretação de papéis em que os participantes se reúnem em volta de uma mesa para contar histórias com livros e dados. No fim dos anos 1990 e começo dos 2000, a mídia sensacionalista começou a tratar esses jogos como risco — e um crime real virou estopim.

Em 2001, a jovem Aline Silveira foi encontrada morta em um cemitério de Ouro Preto, em Minas Gerais. Sem qualquer prova, a polícia e a imprensa espalharam que ela teria sido assassinada em um ritual satânico ligado ao RPG Vampiro: A Máscara. A promotoria indiciou três amigos e uma prima da vítima, alegando um suposto sacrifício após uma derrota no jogo.

Recolhimento de livros e proibição temporária

O caso ganhou repercussão nacional. Várias cidades recolheram os livros de RPG das bancas, e a Justiça proibiu temporariamente os jogos na região. Reportagens tratavam os manuais como livros de bruxaria, e jogadores sofriam preconceito nas escolas e faculdades. Até o jogo de cartas Yu-Gi-Oh! entrou no balaio, com mães queimando cartas em campanhas televisionadas.

A absolvição só chegou em 2009

Oito anos depois, em 2009, os quatro acusados foram absolvidos por falta de provas. A perícia confirmou que nem os réus nem o RPG tinham relação com o crime. O julgamento durou cinco dias, foi o mais longo da história de Ouro Preto, e o plenário ficou lotado na sentença. Nenhum jogo tinha qualquer ligação com a morte de Aline.

Counter-Strike e EverQuest: a trapalhada de 2008

Nos corujões das lan houses dos anos 2000, o Counter-Strike, FPS tático da Valve distribuído no Brasil pela Electronic Arts, dominava os monitores de tubo. Em janeiro de 2008, um juiz federal surpreendeu o país ao determinar o recolhimento e a proibição do CS e do RPG online EverQuest em todo o Brasil.

O juiz Carlos Alberto Simões de Tomás, de Minas Gerais, considerou os jogos violentos demais. Sobre o Counter-Strike, alegou que ele retratava um embate entre a polícia do Rio de Janeiro e traficantes de uma favela, usava um funk proibido como trilha e ensinava táticas de guerrilha. Fiscais do Procon começaram a apreender cópias.

O mapa CS Rio não era do jogo oficial

O detalhe que derrubou a decisão: o mapa polêmico, o CS Rio, não fazia parte do jogo original. Era um mod criado por fãs, sem qualquer envolvimento da distribuidora Electronic Arts. Mesmo assim, as versões oficiais saíram das prateleiras — enquanto nos camelôs circulavam adaptações piratas como 'CS Tropa de Elite 3', à venda por R$ 10.

Em junho de 2008, o Tribunal Regional Federal revogou a proibição, entendendo que a medida era desproporcional e que o mapa incriminado era modificação de terceiros. O Counter-Strike voltou às lojas e se tornou um dos maiores esportes eletrônicos do mundo.

Panorama das proibições e o fim da censura a jogos

As proibições se espalharam por mais de uma década e atingiram gêneros bem diferentes, de corrida a RPG de mesa. A tabela abaixo resume os principais casos:

Jogo ou diversãoAno da proibiçãoQuem decidiuDesfecho
Carmageddon1997Denatran e Ministério da JustiçaNunca revogada formalmente, mas vendido normalmente hoje
GTA (primeiro jogo)1998Depto. de Proteção e Defesa do ConsumidorDistribuidora entrou com mandado de segurança
Doom, Duke Nukem 3D, Blood, Hacx, Postal, Mortal Kombat1999Justiça federal de BHEstoques recolhidos; pirataria faturou
RPG de mesa (caso Ouro Preto)2001Justiça de Ouro PretoAcusados absolvidos em 2009 por falta de provas
Counter-Strike e EverQuest2008Justiça federal de MGRevogada pelo TRF em junho de 2008

Cerca de dois anos após a caça às bruxas de 1999, o governo reconheceu que proibir não funcionava e criou o sistema de classificação indicativa. Os jogos voltaram às lojas com selos de faixa etária, substituindo a censura por orientação ao consumidor — o mesmo modelo que já funcionava para filmes.

Perguntas frequentes sobre os jogos proibidos no Brasil

  • O Carmageddon continua proibido no Brasil? A proibição de 1997, segundo o relato histórico, nunca foi formalmente revogada. Na prática, o jogo está disponível em lojas digitais como a Steam sem qualquer restrição, o que torna a decisão antiga sem efeito hoje.
  • Quais jogos foram banidos em 1999? A Justiça federal de Belo Horizonte baniu Doom, Duke Nukem 3D, Blood, Hacx, Postal e Mortal Kombat. As lojas tiveram que recolher os estoques às pressas, sob pena de multa diária de R$ 20.000.
  • O RPG teve relação com o caso de Ouro Preto? Não. Em 2009, a perícia e o júri confirmaram que nem os quatro acusados nem o RPG tinham qualquer ligação com o crime de 2001. Todos foram absolvidos por falta de provas, no julgamento mais longo da história da cidade.
  • Por que a proibição do Counter-Strike foi revogada? O mapa incriminado, o CS Rio, era uma modificação criada por fãs e não fazia parte do jogo oficial da Electronic Arts. Em junho de 2008, o Tribunal Regional Federal considerou a medida desproporcional e derrubou a decisão.
  • Existe hoje censura prévia de jogos no Brasil? Não no formato dos anos 90 e 2000. Desde o início dos anos 2000, o país usa a classificação indicativa por faixa etária, e os jogos voltaram às lojas com selos de recomendação em vez de proibições.

Da censura ao conteúdo: transforme seus vídeos em artigos

A lição desses casos é simples: conteúdo banido vira curiosidade, e conteúdo bem contado atravessa décadas. Se você tem conhecimento gravado em vídeos — aulas de programação, gameplay comentado, opiniões sobre tecnologia —, esse material merece mais do que ficar preso em um player. É a mesma lógica de quem preserva a história dos anos 90: registrar bem faz o conteúdo durar.

O Skala Blog faz exatamente esse caminho com o seu material: você cola a URL de um vídeo do YouTube, o serviço transcreve o áudio e gera um artigo estruturado e pronto para revisar. Se você acompanha o Crazystack Typescript, o Gustavo Dev Doido ou o Bootcamp do Dev Doido, sabe o quanto de conteúdo didático existe só em vídeo. Com o Skala Blog, esse mesmo conteúdo ganha versão escrita, pesquisável e fácil de compartilhar.

Source video